Descripción del curso
¿Quieres profesionalizarte y trabajar como programador?
Para identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación. Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Es una de las formas más populares de programar, y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas en el ámbito de la informática y el desarrollo web.
Duración total: | 35 h |
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* Formación prioritaria para trabajadores en activo. Los participantes de este programa formativo deberán ser residentes en la Comunidad de Madrid.
* Máximo de un 30% de plazas disponibles para desemplead@s.
Inicio y horarios
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Objetivos y temario
Con este curso de Programación orientada a objetos aprenderás a desarrollar aplicaciones informáticas sobre el diseño especificado utilizando lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales.
Este curso se ajusta a lo expuesto en el itinerario de aprendizaje perteneciente al Módulo Formativo MF0227_3 Programación Orientada a Objetos, regulado en el Real Decreto 628/2013, de 2 de Agosto, que permitirá al alumnado adquirir conocimientos sobre los principios de la programación orientada a objetos, el modelo de programación web y bases de datos y el ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones.
TEMARIO Programación orientada a objetos
1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos
1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios
2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.5. Tu turno
3. METODOLOGÍA
3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
4. UML
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información
5. PATRONES DE DISEÑO
5.1. Introducción a los Patrones de Diseño
5.2. Orígenes de los Patrones de Diseño.
5.3. Relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos.
5.4 Definición de Patrón.
5.5. Características.
5.6. Elementos de un patrón.
5.7. Clasificación.
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EXTRACTO de la Orden de 5 de agosto de 2020, de la Consejería de Economía, Empleo y Competitividad, por la que se convocan subvenciones para la financiación de acciones de formación profesional para el empleo dirigidas a jóvenes inscritos como beneficiarios en el Fichero Nacional de Garantía Juvenil, para el año 2020.